Эпическая ролевая сага. Масштабная космическая опера. RPG 2.0. Как вы уже, наверно, догадались, речь идет о «Mass Effect» – игре ожидаемой, широко разрекламированной и максимально интригующей игрока.
И по правде говоря, «Mass Effect» на самом деле интригует – история капитана Шепарда и команды корабля «Нормандия» начинается довольно заурядно – Шепарду и его отряду нужно высадиться на одной из колонизированных землянами планет, и забрать некий артефакт. Но, как это всегда бывает, простое по началу задание оборачивается не больше, не меньше спасением всей Галактики. Естественно, за пять минут Галактику не спасти, поэтому мучительный выбор «бить или не бить», близкие контакты третьей степени и героизм в стиле «получи гет гранату» в «Mass Effect» присутствуют в полной мере.
Но, перед тем как начать свое победоносное шествие к титрам, игроку предстоит выбрать персонажа из готовых профилей, либо создать своего – на выбор предоставляют три «чистых» класса – солдат, инженер, адепт и три класса, являющихся их производными. Редактор лиц имеет место быть, но как мне показалось, лучше стандартной физиономии Шепарда (фамилию изменить нельзя – издержки повсеместной озвучки диалогов), взирающей на нас с коробки с игрой, сделать в нем что-либо приличное затруднительно – одни неандертальцы, да некрасивые бляди получаются. Но не это главное в RPG. Вся соль ролевой игры, конечно, в наборе магических циферок, именуемом ролевой системой. Тут у «Mass Effect» все лучше, чем у предыдущей игры BioWare «Jade Empire» - целых 12 умений описывают главного героя от и до. Конечно, для серьезной ролевой системы 12 умений это ничто, однако среди стандартных для RPG параметров есть один интересный момент – целых два пункта, «Обаяние» и «Устрашение», отвечают за ораторские навыки персонажа, а умение донести до собеседника мысль, даже при помощи шотгана, в Mass Effect очень важно.
Система диалогов в «Mass Effect» это действительно шаг вперед для всех игр в целом, и RPG в частности. Все дело в том, что во время диалога игрок выбирает не отдельные фразы, а лишь указывает короткими репликами общее направление разговора. Подобная схема на все сто процентов отрабатывает фразу «все гениальное просто». Реалистичность, динамика и драматизм – диалоги в «Mass Effect» являются неотъемлемой частью геймплея, именно тем базисом, на котором основывается вся игра. Конечно, в «Mass Effect» содержится немало инноваций, но инноваций жанровых, все остальное где-то, когда-то мы уже видели.
Взять, к примеру, систему укрытий, которая в RPG используется впервые. Сколько шутеров, использующих эту фишку, вышло за последнее время? Как минимум два – «Gears of War» и «Kane & Lynch: Dead Men», причем с последним родство «Mass Effect» куда больше – система управления отрядом аналогична, разве что реализована через тактический экран, с помощью которого можно отдать напарнику команду атаковать, удерживать позицию и следовать за Шепардом. Приятное впечатление от перестрелок несколько портит непроходимая тупость ИИ – что врагов, что напарников – и те и другие в упор не видят гранаты, застревают на лестницах, в ящиках, и что самое неприятное в случае с напарниками – периодически лезут на линию огня, перекрывая весь обзор. Хотя один из напарников, Лиара Т'Сони, заслуживает пары комплиментов в свой адрес. Во-первых, она действительно помогает во время боя, умело применяя свои биотические способности, а во-вторых, благодаря Лиаре (есть, конечно, и Эшли Уильямс, но это немного не то) «Mass Effect» получила рейтинг «Mature», а американские психологи (самые-самые психологи в мире!) в лице Купер Лоренс заявили что «данная игра содержит контент откровенной порнографии». Вобщем, как вы понимаете, тема межгалактической ебли в «Mass Effect» раскрыта.
А вот другая, чуть менее значимая, но не менее интересная тема – тема космических путешествий в «Mass Effect» раскрыта не так, как этого бы хотелось, притом, что BioWare не стали скромничать, и создали полтора десятка галактик, полсотни звездных систем и неисчислимое количество планет, вот только соотношение «качество/количество» оказалось не в пользу первого. Большинство планет отмахивается от игрока куцым текстовым описанием, еще часть таит в себе различные ресурсы, вроде залежей руды или месторождения газа, которые приносят игроку неплохой доход, и лишь на незначительный процент планет можно совершить высадку, за которой кроются монстры пострашнее молотильщика – халтура и copypast. Любая «сайдквестовая» планета в «Mass Effect» выглядит примерно следующим образом: предельно унылая холмистая местность – 1шт., артефакт – 1 шт., аномалия -1шт., космические пираты – много. Будем надеяться, что пустые планеты это задел на будущие, и в продолжении всему этому хозяйству найдется применение.
Графика в «Mass Effect» еще полтора года назад казавшаяся чем-то нереальным, в середине 2008 года выглядит довольно средне - какое-то странное, неестественное освещение, дурацкий эффект «зернистости» картинки, а текстуры кое-где и вовсе заставляют ужаснуться – посмотрите на китель доктора Мишель, размытые пиксели вызывают ассоциации с чем-то восточноевропейским, но никак не с одним из самых технологичных движков - Unreal Engine 3, на котором и создан «Mass Effect».
Однако все недостатки перевешивает один несомненный плюс – диалоги. Пусть они не так многовариантны как в «PlaneScape Torment», пусть в них нет юмора «Bard’s Tale», но ни одна игра, кроме «Mass Effect», не создает ощущения «живого» общения. Вот уж, действительно, RPG 2.0.