Этот сайт сделан для настоящих падонков.
Те, кому не нравяцца слова ХУЙ и ПИЗДА, могут идти нахуй.
Остальные пруцца!

Дядё Джанки :: Homeworld: Я был Зартом Арном
Это было давно. До того, как я начал дрочить на принцессу Лею или, грешен, телку из говносериала Lexx. Восемьдесят восьмой год. Когда был Джанки маленький, с кудрявой головой. Нет, не дразнили валенком, и не били кочергой. Когда я был маленький, в мое полное и абсолютное распоряжение попали подшивки журнала «Техника Молодежи», которые копил в чулане мой ныне преставившийся дед. С года, этак, шестьдесят восьмого коллекционировал.
    «Техника Молодежи», несомненно, отдельная тема для обосрения. Клуб электронных игр, игра «Лунолет» для программируемого микрокалькулятора МК-61, Глубины числового окена, Охота на Еггога, Михаил Пухов, Антология таинственных случаев, Роберт Авотин. Загадочные для непосвященного слова, от которых всякий ТМ-поклонник делал охотничью стойку, да и сейчас, верно, утрет скупую слезу, вспоминая светлое и давно ставшее иррациональным мифом советское прошлое, которое так хотело стать будущим, так стремилось вдаль и ввысь на картонной ракете, крашеной багряным, обернутой кумачом, что искры от этого пронзительно-несбыточного будущего, сгоревшего под безжалостными лучами Бетельгейзе из «Звездных королей» Э. Гамильтона, до сих пор обжигают иные сердца.
    В восемьдесят восьмом году, когда в воздухе витала скрытая угроза, маскируясь оттепелью и perestroyk’ой, в «Технике Молодежи» издали роман «Звездные короли» американского классика приключенческой sci-fi, мистера Эдмонда Гамильтона. Это не было первой публикацией данного автора в «ТМ». Первая была в пятьдесят, если не ошибаюсь, четвертом. Я о ней ничего не знал.
    Зато я узнал, что означает слово «космическая опера».
    Это пиздец, камрады.
    В хитросплетениях сюжета, буйстве рожденных неуемной фантазией автора историй о покорении холодного Безмолвия, я постигал великое таинство причащения к великому и непостижимому Космосу. Необъятному океану гигантов, населенному бесконечным множеством причудливых созданий, бьющихся за власть во вселенной, бороздящих ее, ебись оно конем, просторы в звездолетах, флотилии которых разносят друг друга в пух и прах из атомных – обязательно атомных! - орудий на орбитах безымянных  звезд.
Будущее, в которое попадает простой земной человек, по имени Джон Гордон, и, неожиданно для себя, становится участником Галактического Рагнарека – битвы империй, не имеющего начала и конца сражения фантастических эскадр, раскаляющих дюзами дальний космос.
    Я читал «Звездных королей» с упоением, и, верно, не испытывал подобного более никогда, мысленно переносясь в гущу событий, дворцовых интриг и эпических баталий.

    Это было будущее, которое я точно не надеялся увидеть собственными глазами. Несбыточная мечта, невозможное чудо, которое закономерно не произошло. Я не Джон Гордон, увы.

    Случилось многое. Я давно уже ебался, подзабыв священную дрочку на образы принцесс с бластерами, Сербию разбомбили, в Чечне назревала новая хуерга.

    А потом мир перевернулся. В 1999 году появилась Homeworld.

    История древнего народа Кушан, жителей планеты Харак, людей далекого будущего, или того прошлого, которое «давным-давно, в далекой галактике».
    История потерянной памяти о родном мире, тысячи лет назад оставленном под натиском сильного и беспощадного врага.
    История борьбы за выживание, за свой кусок земли под равнодушными звездами.
    История войны во Вселенной.

   
    По содержанию игра представляла собой стратегию в реальном времени, одну из первых полностью трехмерных RTS, и первую полностью трехмерную RTS с космическим антуражем, неожиданно выпущенную со стапелей малоизвестной тогда Relic, о которой сейчас не знает разве что совсем ленивый. Relic, что сваяла позднее Warhammer 40000: Dawn of War, Company of heroes, и, конечно же, Homeworld 2 (был еще неплохой спин-офф от Barking Dog). Серьезная, в общем, такая мануфактура беспесды талантливых разработчиков. Основой для игры явился культовый в некоторых ебанутых кругах сериал Battlestar Galactica, на использование сеттинга которого у Relica не оказалось  соответствующих прав. Что, собственно, оказалось очень даже и хорошо.

    Неожиданно для себя, как тот Джон Гордон, я обнаружил, что  нахожусь  во главе расы Кушан, нашедшей временный приют на планете Харак, и что мой народ столкнулся лицом к лицу с угрозой, явившейся из глубин космоса и из тревожного  прошлого – империей Таиидан. Только таинственный артефакт, обнаруженный нами, может указать нам путь на далекую Родину – мифическую планету Хиигара. Путь домой.
    Под руководством моего игрового камео – интегрированной в электронные системы гигантского звездолета мудрой пелотки по имени Каран С’Джет -  оказался целый звездный флот, флагман которого – корабль-матка, был последним оплотом цивилизации Харака, способной сражаться за свою жизнь и свободу.
    Графика игры для того времени просто бесподобная. Причудливого дизайна (обязательно рассматривать вблизи!) корабли оставляют за собой разноцветные инверсионные следы, ловко маневрируя, повинуясь приказу военачальника, осыпают друг друга огнем из кинетических и энергетических орудий. На фрегатах и крейсерских кораблях двигаются орудийные башни, плюясь в разные стороны сгустками плазмы или еще чего. Подбитые корабли горят, и, под концентрированным огнем, взрываются яркими вспышками пламени,  оставляя после себя оглушительное ничто. Иллюзия присутствия – 100 процентов. Да, именно таким и должен быть волшебный космос. Сполохи гигаваттных разрядов в облаках туманностей, гигантская черная дыра в тысячах парсеков, видимая их-за свечения всасываемой ею материи, титанических размеров обломки кораблей Предтеч, по сравнению с которыми самый твой крупный дредноут – малая букашка, - вот фон, на котором разворачивается драматическая сага, главным героем которой являюсь я сам.
    Игра управляется мышью, и клавиатурой. Мышью крутим камеру, приближая к или удаляя ее от выделенных кораблей и прочих объектов, выбираем наиболее эбической красоты ракурс для наблюдения сражения, обводим группы кораблей классической резиновой рамкой, чтобы скопом бросить в атаку, или, наоборот сбежать из рискованной заварушки. Мышью (правой кнопкой) открываем контекстное меню, которое содержит в себе интересные команды (например, как вам команда «камикадзе», после которой выбранный корабль с криком «за родину» в эфире врезается в цель, взрываясь?), мышью наводим корабли на цель.
    Корабли  – о, чудо! – можно и нужно объединять в группы канонической комбинацией Ctrl+цифра, получая  горячие клавиши вызова отрядов. Горячих клавиш много, но все к месту, каждая к своему.
    Несомненной инновацией являлась возможность объединять корабли в формации. «Сфера», «Стена», «Крест», «Коготь», чувствуется мощь атома? Корветы и ионные фрегаты в монолитном строю медленно плывут в сторону флотилии врага. Формации дают преимущество при нанесении удара, и при сдерживании обороны. Корабли, построенные в формации, не разбредаются за прячущейся от залпов мелюзгой,  и могут закрывать целые направления, или фланги надежным заслоном. Каждому кораблю можно выставлять тактику поведения. Осторожное – корабль не стреляет, пока не укажешь на цель. Нейтральное – корабль не стреляет, пока не выстрелят по нему. Агрессивное – корабль ищет цели, и атакует их самостоятельно.
    Эфир наполнен переговорами. «Пожар на нижних палубах!», «Активность противника.» «Корабль-матка успешно переместился». Это несомненно оживляет действие, создавая иллюзию управления не просто кучей барражирующего в вакууме металлолома, но командного взаимодействия с людьми, экипажами, живыми душами.
    Корабли, в целом, делятся на четыре группы: Истребители (маленькие ловкие твари,  успешно связывающие ПВО линейных кораблей, и уничтожающие мелкие цели, а также используемые для разведки космоса за пределами основных активных радаров), корветы (менее подвижные, но более серьезно вооруженные звездолеты),  фрегаты  (серьезная основная боевая сила), и линейные корабли (огромные махины, далеко и больно пускающие лучи из главных калибров, оборудованные системами ПВО).
Небольшие корабли можно прятать, или отводить для ремонта  внутрь корабля-матки. Линейные, сверхтяжелые корабли, в силу размеров, в доки не входят. Их ремонтируют снаружи специальные суда – рабочие. Они же, эти рабочие, добывают ресурсы на разбросанных повсюду астероидах.

    Производство кораблей, и разработка новых технологий (в игре есть довольно разветвленное технологическое древо, ко всему, прочему, еще и обыгрываемое в сюжете, походу, так сказать, пиесы) происходит в корабле-матке. Из стартовых тоннелей флагмана вылетают свежие суденышки, во флагман возвращаются «рабочие» с грузом ресурсов. Ресурсов, кстати, всего один вид, что не может не радовать. Это собственно сырье, уходящее на постройку и модернизацию кораблей, а также на разработку технологий.
    Затем, когда исследованы соответствующие технологии, и накоплены ресурсы, можно произвести носители, и уже они будут производить корабли, за исключением линейных.
      Что важно для погружения в роль великого кормчего – построенные или захваченные корабли переходят в следующую миссию. Никаких «все сначала, детка».

    Двигаясь по галактике, моя эскадра выполняет разные задания, продиктованные сюжетной линией, которая подается голосовыми и текстовыми сообщениями в эфире (Торговый корабль Бентусси подает сигналы бедствия, пшшш), и является нам в виде превосходно поставленных cut-сценах на движке игры (стайка истребителей на фоне гигантской туши флагмана – это напоминает сразу все постановочные кадры известнейших sci-fi киноэпиков). Кроме того, в промежутках между миссиями игрок вознаграждается охуенно концептуальными по исполнению роликами, исполненными в радикальной черно-белой гамме, по стилю напоминающей нечто визуально-среднее между манга и аниме, ибо, с одной стороны – черно-белые статичные фоны, и подчеркнуто-плоские изображения кораблей, а с другой - ограниченная анимация все-таки присутствует. Стильно, короче.
    Стиль здесь во всем. От бонус-арта до дизайна кораблей. От низкочастотного басового звука при переключения в тактический режим (он же – карта, на которой корабли изображены точками ), который мощно ассоциируется с подключением мозга напрямую к корабельному компьютеру флагмана, до фоновой музыки (контекстно-изменяющейся в зависимости от боевой обстановки) – меланхоличного этнического бедуинского бита с симфонической мелодической частью и хитроумными сэмплами и звучками, авторство главной темы лежит на совести группы товарищей Yes.
    Наличие тактического режима здорово облегчает существование, поскольку от вопиющей трехмерности игры игрок постоянно рискует утратить ориентацию в пространстве. В тактическом режиме не слышно звуков битвы, только радиопереговоры, что создает иллюзию нахождения игрока внутри командного отсека, отделенным от внешнего мира, склонившимся над картами, погрузившись в расчеты и планирование.

      Все перечисленное рождает неистребимое ощущение сопричастности  судьбе народа Кушан, ищущего утраченную родину, ощущение власти над могучим и сложным организмом звездного флота, ощущение свободы, которой нет в жизни обычного офисного человека с крохотной заштатной планетки на окраине Галактики.
Запуская Homeworld, я отключался от обыденного и опостылевшего насущного мира с его вечными плохими новостями, с необходимостью жрать еду, и срать говном, и становился участником совсем, совсем другой жизни, в другом измерении, в другом своем воплощении.
    Я громил вражеские конвои, и защищал дружественные. Я исследовал дальние миры, и покорял, сектор за сектором, просторы Вселенной, я давал отпор Империи, нанося врагу поражение за поражением. Я был свободен, по-настоящему свободен от бытийных оков, существуя в иной, невыразимо-прекрасной реальности.

      Я был Джоном Гордоном, который стал Зартом Арном. Невозможное будущее оказалось возможным. Космическая опера, в который я был и зритель, и главный герой. Не подведи народ Кушан, Джон. Хиигара должна быть возвращена.


Скринов не будет, не обессудьте, итак дохуища и мутно насрал.
(c) udaff.com    источник: http://udaff.com/have_fun/game/78508.html