Быть Творцом – нелегкая задача. Представить худо-бедно мир, отличимый от твоего, под силу многим. Но попробуй детализировать его, выстроить грамотно экосистему, проработать социум и что получится? Как правило получается хуита. Одна из разновидностей хуиты в наше нелегкое время носит имя ФЭНТЕЗИ. Лишь одному мастеру слова и мысли удалось создать в свое время великолепно проработанный мир со своей историей, культурой, письменностью. И звали мастера Джон Рональд Руэл Толкин. И вот тут важно понимать, как ты не сри кирпичами, ничего круче на нише магии и волшебства не придумаешь. Шаблоны созданы, главное научиться ими жонглировать и складывать изящные пирамиды. Но в over 9000 случаев пейсатели рукой вылепливают кучи остроухого говна.
Хорошие, годные люди из Bioware вовремя переключились от штамповки сраных космоопер на привычное перетряхивание основ жанра и сотворили конфетку. Dragon Age имеет важную особенность, которую современные игры часто игнорируют – она цепляет надолго. Это не веселуха на пару вечеров и не угарное мочилово – это приключение, ради которого не жалко месяца вечерних баталий. Тебе реально хочется узнать, что будет дальше.
Секрет успеха DAO, на мой взгляд, таков : умеренное манчкинство + увлекательная история в мрачных тонах + грамотная партийная RPG + низкий порог вхождения. Тебя, падонак, не завалят горами таблиц, не заставят проводить сложных расчетов. Да, текстов в игре ахуеть как много, но он необязателен для просмотра. Да, диалоги в DAO длятся в среднем по 10 минут, но вариативность ответов оказывает влияние на время разговора. Кооператив… Приучать к игре в компании начинают с самого начала. Причем начало у каждого архетипового персонажа свое. Вот это действительно впечатляет. До самого конца игры флешбеки из прошлого будут напоминать о себе.
Раньше я не любил, когда в какой-нибудь игре мне навязывали одного, а то и нескольких спутников. Дебиловатые соратники превращались в обузу, отвлекали от геймплея, а так же частенько могли ебануть по мне зарядом соли, тупо спутав с вражиной, или (что чаще) банально промахнувшись. А эти набившие оскомину застревания в локациях, стенах, топтание на месте! Но в DAO партия ведет себя просто шикарно. Взяв за основу модель онлайна танк-дамагер-хилер, Bioware заставили ее работать без подключения к Интернету. За всю игру ГГ встретит около десяти персонажей, но путешествовать с ним смогут только трое. И это открывает широкое пространство для тактических схем, основанных на способностях персонажей. Уже спустя десять часов игры я не представлял, как можно играть без помощи компаньонов. Плюс лулзы вовремя перебранок между ними. А общаются сопартийцы много и часто весьма феерично. К примеру, гном-алкаш часто склоняет к качественной половой ебле за кружку эля волшебницу-святошу, эльф-киллер тонко и умело троллит женскую половину партии, а правая рука–храмовник жоско заебывает одичалую колдунью. И это без всяких кат-сцен, а так, просто во время прогулки по безопасной локации. Также можно закрутить роман с любым своим спутником, и как правило половые различия почти не соблюдаются.
В свое время переиграв Diablo 2 до кровавых соплей, я пристрастился к манчкинству. Обшаривание всей локации, долгие копания в инвентаре, колдунство в Хоардрик-кубе занимали до 80% игрового времени. В Dragon Age с этим все гораздо напряжней. Почти весь ценный лут уходит на спутников, торговцы скупают товар почти за копейки, а заплечный мешок один на четверых и вместимость его быстро тает. Но оказалось, что это весьма правильное решение. После Fallout 3, позволявшей набивать карманы всяким хламом, DAO выглядит чуть ли не откровением. Сразу уделяется больше внимания сюжету, квестам, внутриигровой беллетристике.
Сюжет DAO конечно заезжен до опизденения, но форма подачи искупает все с лихвой. Гномы срутся между собой и ходят постоянно подшофе, эльфов не трахает и не унижает только ленивый, люди представляют собой ходячий дайджест пороков. На фоне этого всеобщая угроза – Мор - выглядит обычной неурядицей в гуще других, а порождения тьмы выглядят этакими чоткими пацанчиками с не менее чоткими целями.
Магия и колдунство в DAO однозначно рулят. Сами маги по истории игры слабые и угнетаемые Церковью личности, но да и хуй бы на них, ведь нас интересует экшн-составляющая, все эти фаерболы, пассы руками и всевозможные магические школы. Ну с этим все довольно традиционно: магии огня, воды,земли, воздуха и крови прилагаются. Но вот что действительно зачотно, так это коибинации заклинаний,усиление одного другим. В моей партии это бремя ложилось на плечи Морриган, ведьмы из диких Земель. Так вот, всю вторую половину игры орды нечисти делились на ноль дистанционно при помощи двух заклинаний: “Вьюга” и “Электрическая буря”, которые вместе образовывали нихуйовый ураган Катрина. Справедливости ради замечу, что урон союзникам есть, так как часто поле действия заклинаний обширно.
Сам я проходил игру воином и конечно же не мог обойти стороной такую специализацию как берсерк. Честно говоря, ничего особенного,какие-то невнятные спеллы вроде криков, запугивания и боевой мощи. Вообще каждому игровому типажу ( а это разбойник, маг и воин) даются четыре специализации, но на мой взгляд, самые няшки у магов ( боевой маг, маг крови, оборотень и лекарь).
Что касаемо драконов, то да – вопреки логике и здравому смыслу в DAO они есть. Я насчитал аж 11(ОДИННАДЦАТЬ!!!) особей. Выглядят великолепно, летают не все, муторно убиваются, но и вкуснятины выпадает с них тоже немало. Сама DAO содержит в себе формулу dungeon & dragons чуть более, чем полностью. И это хорошо.
Шикарные пейзажи неземной красоты, необычайно развитый искусственный интеллект, фантастические спецэффекты, падонак, сможешь встретить в любой другой задротной игре – а в Dragon Age : Origins тебя ждет История. А историю, как правило, пишут победители.