Этот сайт сделан для настоящих падонков.
Те, кому не нравяцца слова ХУЙ и ПИЗДА, могут идти нахуй.
Остальные пруцца!

Райан Купер :: NFS Shift: ProStreet 2?
001

Ну что ж, ProStreet пройден, самое время приступать к следующим играм легендарной серии.
Устанавливаем Undercover, обильно блюём (находясь под впечатлением от ProStreet’a), удаляем и приступаем к Shift’у.
Вступительное предупреждение настораживает: хотите, типа, гонять – валите на ближайший автодром, не забыв захватить с собой шлем. (Почувствовали, насколько всё серьёзно?) Не предложили надеть шлем во время игры – и на том спасибо.

002

Сложность. Я играл на «управление машиной» – профи (единственная «вольность», которую я зачем-то себе позволил – включённый ABS, всё остальное – на максимальной сложности, все помощники отключены), «соперники» – средний. С одной стороны, со «средними» соперниками иной раз завоёванный гандикап позволяет остаться лидером даже после серьёзного «клевка» носом в отбойник – т.е. вроде, можно было бы и повысить. С другой стороны, в некоторых трассах (про дуэли всякие я и не говорю – уровень того, именного соперника гораздо выше обычных; ощущение, что соревнуешься с мчащимся по рельсам трамваем, возникает регулярно) попадаются весьма умелые гонщики на очень шустрых тачках – бороться с ними непросто.

003

004

005

В общем, попробовав несколько раз проехаться со «сложными» соперниками, я снизил их уровень до среднего – нервы целее будут. Если бы игра позволяла настраивать их более гибко – предложила бы четыре или пять уровней сложности – можно было бы выбрать третий из четырёх, или четвёртый из пяти, но, раз такой возможности нет – среднего уровня будет достаточно.

006

007

Графика. Картинка вполне соответствует видеокарте (ну и системе в целом). Если сравнивать Shift с идейным прародителем игры – ProStreet’ом, то, кажется, что движок оптимизирован чуть лучше – т.е. при примерно схожей картинке эФПээСов стало чуть больше. Если сравнить Shift и сильно озадачивший меня Undercover (идейный продолжатель Most Wanted’a и Carbon’a),то в Undercover’е картинка, «опущенная» настройками качества до крайней убогости, выглядела блевотно (несопоставимо хуже в сравнении с тем же MW) и выдавала гораздо меньше кадров в секунду. Т.е. Undercover в плане графики и оптимизаций – полный и безоговорочный провал.

Управление. Ну что ж, именно управление можно назвать главной «фишкой» Shift. Отныне крайне аккуратного обращения с рулём для точного прохождения поворотов недостаточно. Теперь максимальная аккуратность необходима и при обращении с педалями – как тормоза, так и газа. Это очень важный момент, понимание и чувство которого позволяет проходить повороты без срывов в безумные заносы. Кроме того, обязательно нужно настроить чувствительность руля и педалей в соответствующем разделе меню – я лично значительно понизил чувствительность, так поведение машины становится более предсказуемым (причём, лучше менять настройки под разные машины). Кроме того, в некоторых типах гонок (Manufacturer Competition) это единственный способ хоть как-то настроить машину «под себя».

008

Приводы машин отныне стали очень важны и самым существенным образом влияют на поведение машины. Заднеприводные – самые прихотливые. На них обращаться с педалью газа в поворотах (даже сравнительно плавных) нужно предельно осторожно. Из плюсов можно отметить, что сбросом газа можно относительно просто избавиться от заноса (к которым з/п-ные машины весьма склонны). Передний привод интуитивно понятен, но приличных машин мало – кроме Шевроле Кобальта (уровень 1) и вспомнить-то нечего. Полноприводные машины более устойчивы, предсказуемы, сорвать их в занос сложнее, но и выйти из него тоже (правда, у п/п-ных есть склонность к преждевременному сносу).
Очень понравилась полностью прокачанная (включая заводскую доработку) полноприводная Lamborghini Murcielago (машина третьего из четырёх уровней) – выстреливает на старте как пуля, довольно предсказуема в поворотах, достаточно вёрткая на извилистых трассах. Также значительное количество заездов прошёл на двух полноприводных Ауди – S и RS – первого и второго уровней. Nissan GT-R также отличная машина – попробовав его, возвращаться на Ламбу почему-то совсем не хочется – хотя показатели у него гораздо хуже:

009

010

Зацепы. Поддать сопернику под зад с лёгкой корреляцией его курса в сторону ближайшего отбойника относительно несложно – не совсем  просто, но, при некоторой сноровке, сделать это возможно (для некоторых особо сложных дуэльных гонок – единственный вариант прохождения). Гораздо непредсказуемей столкновение боками – очень высоки шансы на то, что после него ваша машина вылетит с трассы (вообще, ощущение при подобных столкновениях такое, словно противник значительно тяжелее) – и это, кстати, здорово нервирует на узких трассах с почти полутора десятками соперников. Если же агрессивный соперник нагло подталкивает вас сзади – вынос с трассы почти гарантирован, устоять на большой скорости очень непросто. Кстати, проехавшись по обочинам, очень быстро понимаешь, что ездить по ним совсем нежелательно – вылетев с трассы на относительно большой скорости, машина устремляется к ближайшему отбойнику (а в некоторых местах он о-очень далеко) с какой-то нездоровой радостью и не успокаивается, пока от души к нему не приложится. В общем, в Shift’e быстро становится ясно, что ездить нужно именно по дорогам. Срезки, кстати, не приветствуются – в обычных гонках… четвёртая, кажется, срезка приведёт к дисквалификации, а в гонках на лучшее время круга это самое время не засчитывается уже после первой срезки – тут всё справедливо.

011

Настройки. Любителям поковыряться с виртуальной отвёрткой в руках под капотом и днищем по-прежнему есть, где развернуться – настроек довольно много. Описывать все их бессмысленно и малоинтересно, скажу лишь, что очень неплохо не руководствоваться принципом «жёсткость – на максимум», гораздо умнее настроить машину для извилистой трассы: к примеру, сделать шины мягкими, амортизаторы лишь слегка сдвинуть в сторону жёсткости, а пружины чуть смягчить. (Там довольно много настроек, влияющих на поведение машины в поворотах). Я советую настраивать тачку именно на извилистые трассы, потому что в подавляющем большинстве случаев на прямой прокачанная машина и так без труда выбьется в лидеры, основную трудность представляет именно быстрое прохождение поворотов. Кроме того, излишне жёсткая машина склонна к «козлению» - подскокам на кочках и неровностях дорожного полотна, коих в игре предостаточно.

012

Деньги. Денег в игре много, никаких проблем. Продавая машины, мы получаем полную стоимость – её и всех модификаций (в отличие от ProStreet’a – где на продаже машин нас «обували»). Так что теперь можно прямо в карьере попробовать несколько прокачанных тачек и выбрать подходящую по вкусу.

013

Повреждения в игре вроде как моделируются, но честно говоря, я не заметил, чтобы поведение машины становилось заметно хуже после несколько лёгких или средних ударов (а сильные бывают нечасто). Платный ремонт в Шифте похерили, так что можно лупиться об ограждения и соперников относительно спокойно – после удара будет только «посерение» перед глазами вкупе с приглушённым стоном (и сердцебиением) после сильного удара.

Во время прохождения карьеры ведётся довольно обширная статистика – сколько километров на какой машине, сколько чистых обгонов, сколько того, сколько этого.

014    

И всякие награждения – малая бронзовая медаль за то, серебряная – за другое. Даже какую-то золотую дали:

015

Кроме того, учитывается стиль езды:

016

С саундтрэком Шифту не повезло – в сравнении с музыкой из ПроСтрита и Андэркавера (какой приличный саундтрэк в абсолютно левой игре – к примеру, инструменталки под номерами 2, 8, 12, 20, 37 очень неплохи) Shift OST абсолютно левый. Забавный момент: одна из песен спета на русском языке – Tokio - Dogonim - FINAL.mp3
Кстати, о птичках: надеюсь, все уже успели заценить Slash 2010? С одной стороны – практически классический такой металл, времён конца восьмидесятых – начала девяностых, с другой – всё звучит вполне современно, абсолютно без налёта какой-либо вторичности. К тому же, как верно подметил кто-то из комментаторов, Слэш абсолютно не выставляет себя на показ, не кичится своим безусловно высоким мастерством, а как бы присутствует на заднем плане. В общем, на мой скромный вкус – очень качественный альбом. Так и хочется спросить: что ж ты так долго молчал, старина?

Дрифт. Сказать, что дрифт расстроил – ничего не сказать. Дрифт – чудовищный провал Шифта. Из забавной ерунды в предыдущих частях (даже включая ПроСтрит, где положение дел немного изменилось), дрифт превратился в одно сплошное недоумение и раздражение. Машина вертится чудовищно, разворачивается волчком, тыкается в ограждение носом – всё что угодно, лишь бы не двигаться в управляемом заносе. Многочисленные эксперименты с настройками позволили сделать поведение машины лишь слегка предсказуемей – для этого пришлось, кстати, увеличивать сцепление с поверхностью (такими же средствами, как для обычных трасс – понижать давление в шинах и т.д.). Надо, наверное, сильно понизить чувствительность руля и газа в настройках управления.
Огромное спасибо за то, что новые уровни открываются и без прохождения дрифтовых заездов (даже слишком рано, стоит отметить), всю карьеру можно пройти, не пройдя ни одного дрифта – правда всяких там звёзд и уровней гонщика будет, надо полагать, значительно меньше, потому что, как сказал один из создателей, «отныне дрифт – важнейшая составляющая игры».

Маленькое предостережение: прочитав про оптимизации, я решил выставить уровень Каталист AI на advanced – это, типа,  добавляет несколько ФПС. Включил игру – во время гонки из центра экрана обильно сыплются треугольные разноцветные артефакты, перекрывая изображение напрочь. Я ругнулся, вышел из игры, выключил нафиг AI, загрузил игру снова и… артефакты никуда не делись. Если кто вдруг столкнётся с таким: чтобы не переустанавливать драйвера (довольно мутная процедура, т.к. их сначала нужно правильно удалить), переустановите ATI Tray Tools – это гораздо быстрее, и все артефакты пропадают.
Кроме того, от, мягко говоря, поднадоевших частых вылетов удалось избавиться снижением разгона видеокарты.
Периодически возникает чёрное небо – на игровой процесс это нисколько не влияет.

017

Заключение. Что можно резюмировать и как оценить игру? Закрыв глаза на гонки с дрифтом, можно получить огромное удовольствие от весьма непростого и довольно реалистичного поведения машины на трассе (хотя в одном из обзоров прочёл, что говорить об аутентичности всё-таки нельзя – поведение виртуальных машин значительно отличается от их реальных прародителей), от непередаваемого ощущения трудно контролируемого заноса, от довольно агрессивных соперников. В общем и целом – шаг в правильном направлении… если не считать дрифт. (Кстати, я бы на месте разработчиков, сделал бы одну простую вещь – в самом начале карьеры позволил бы игроку выбрать… ну так скажем, количество дрифтовых гонок при прохождении карьеры – совсем нет, мало, средне, много, - и сложность дрифта – лёгкий, средний, сложный, а также в разделе тюнинг машины сделал бы предустановки для дрифта, чтобы не нужно было часами экспериментировать.
С оптимизацией графики – полный порядок.
Стоит обратить внимание на ставшую традиционной в последних играх серии некоторую дибильность меню с их многочисленными подтверждениями, неотключаемые заставки (ну неужели так трудно сделать пару пунктов в меню – отключить вступительный ролик, отключить «видео»-заставки перед стартами? Для отключения стартовых заставок нужно скачивать «подмены» для соответствующих файлов). Стоит отметить также периодически возникающие проблемы со звуком (у кого они есть, надо отключить аппаратное ускорение звука: «выполнить» -> набрать dxdiag -> ввод. В разделе «Звук» установить «базовое ускорение» или «без ускорения»).
Из типов гонок исключили драг (и простритовскую фишку – вилли). Наверное, к лучшему. Отправили бы туда же и дрифт (или упростили бы его кардинально) – цены бы игре не было. Почему-то нельзя сохранить удачный заезд – можно лишь посмотреть повтор только что пройденной трассы.
Если же отвечать на вопрос, вынесенный в заголовок, то Шифт вполне можно считать второй частью Прострита – «дух» предыдущей части сохранён, баланс симулятор-аркада даже слегка сместился в сторону «симулятора» (однако, назвать его полноценным симом по-прежнему нельзя – хотя бы из-за слабого влияния повреждений на поведение машины). По крайне мере, придуманное EA разделение серии NFS на «аркады» и «полусимуляторы» мне лично кажется правильным, только над обеими «ветками» серии следует работать более тщательно.
А поклонники найдутся для обоих типов игр – в конце концов, именно качественными аркадами серия NFS и прославилась.

Ссылки:
Форум на Плэйграунде:
http://forums.playground.ru/need_for_speed_shift/
FAQ по Need for Speed: Shift:
http://www.playground.ru/dox/need_for_speed_shift/2441/
Руководство от ЛКИ:
http://lki.ru/text.php?id=5512&print

http://ru.wikipedia.org/wiki/Need_for_speed_shift
http://www.nfs.ru/
http://nfs-shift.ru/
(c) udaff.com    источник: http://udaff.com/have_fun/game/107362.html